Felix Raczkowski

Digitalisierung des SpielsGames, Gamification und Serious Games

Im Zuge seiner Digitalisierung wird das Spiel als Medium allgegenwärtig. Digitale Spiele finden heute nicht nur am heimischen Computer oder im Wohnzimmer auf Konsolen statt, sondern auch in Unternehmen und Klassenzimmern. Die Designelemente und Regeln digitaler Spiele bestimmen den Umgang mit Zahnbürsten und Abfalleimern, sie werden integriert in Versuchsanordnungen und zur Grundlage von Bildungsreformen. Dabei ist das den Spielen jeweils zugeschriebene Potential entscheidend: Sie sollen motivieren, Sinn stiften, Produktivität steigern, Wissen vermitteln und Kritik ermöglichen. Diese Wünsche konzentrieren sich in zwei Begriffen, die den Diskurs um Nutzen und Nützlichkeit digitaler Spiele prägen: Gamification und Serious Games. Es geht um die zweckgerichtete Übertragung von Spielelementen auf außerspielerische Kontexte und um den Versuch, digitale Spiele für Lern- und Ausbildungszwecke zu nutzen.
Dieses Buch untersucht, wie sich Spiele im Zuge ihrer Digitalisierung und ihrer Instrumentalisierung verändern, auf welche Wissensbestände sie zurückgreifen, wie sie als Medien funktionieren und in welcher Weise sie sich in wissenschaftlichen, unternehmerischen, beratenden und pädagogischen Kontexten als zentrale kulturelle Praktik etablieren.

Buch broschiert

Kaleidogramme, Band 165

Januar 2019

371 Seiten

21 Abbildungen (teilweise farbig)

15 x 23 cm

ISBN 978-3-86599-390-8

Leseprobe

Buch
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Felix Raczkowski

Wissenschaftlicher Mitarbeiter der Universität Bayreuth, lehrt Digitale und Audiovisuelle Medien. Seine Forschungsschwerpunkte sind Theorie und Ästhetik digitaler Medien, Kulturgeschichte des Spiels und des Spielzeugs, Wissenschafts- und Mediengeschichte, Game Studies, Gamification sowie Serious ...

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